Verhalten verändern mit Design-Prinzipien und -Methoden
Leitidee:
Ob im Bereich der Nachhaltigkeit oder im Gesundheitsbereich: Es begegnen uns überall Kontexte, wo verhaltensleitende Anwendungen eingesetzt werden. Gamification und Nudging sind bekannte Verhaltensänderungs-Gestaltungsansätze, die aber nur einen kleinen Teil von Verhaltensgestaltungs-Prinzipien abdecken. Was menschliches Verhalten ausmacht, wie Veränderungen von Verhalten entstehen und wie mit Designprinzipien in diesem Prozess eingegriffen werden kann ist Inhalt dieses Moduls. Wir transferieren das Wissen in einen eigenen Case und ergänzen anhand der Umsetzung mit dem eigens dafür entwickelten Persuasive Design Canvas unsere Fachkenntnisse mit Methodenkenntnissen und der Transferkompetenz auf eigene Anwendungsgebiete.
Das Modul findet im Herbstsemester in St. Gallen (KW 37) statt.
Aktive Präsenz, Prozess-Dokumentation, Präsentationen.
Aktive Präsenz, Prozess-Dokumentation, Präsentationen (Gewicht 100%).
Es findet keine abgesetzte Modulschlussprüfung statt.
Sachkompetenzen
Die Studierenden können:
Selbstkompetenzen
Die Studierenden können:
Sozialkompetenzen
Die Studierenden können:
Lernblock I
Ideenfindung und Einführung in die Persuasive Design Methodik
Lernblock II
Umfeldanalyse
Lernblock III
Systemqualitäten gestalten
Aktive Präsenz, Prozess-Dokumentation, Präsentationen.
Inputreferate, Arbeiten in Teams an realen Problemstellungen, das Modul schafft Lernanlässe, aktive Mitarbeit steht im Vordergrund.
Durchführung gemäss Stundenplan